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sábado, 28 de diciembre de 2019

#hemeroteca #trans #inmemoriam | A los 24 años, murió la gamer trans Maria “Remilia” Creveling

Imagen: Infobae / María 'Remilia' Creveling
A los 24 años, murió la gamer trans Maria “Remilia” Creveling.
Infobae, 2019-12-28
https://www.infobae.com/america/eeuu/2019/12/28/a-los-24-anos-murio-la-gamer-trans-maria-remilia-creveling/

Maria “Remilia” Creveling, competidora profesional del videojuego League of Legends (LoL), murió este sábado mientras dormía, según informaron sus amigos a través de redes sociales. Tenía 24 años.

“Remilia”, que era transgénero, había hecho historia a fines de 2015 al convertirse en la primera mujer en clasificarse y competir en la LoL Championship Series (LCS), la principal liga profesional del deporte electrónico más popular del mundo.

“Mi novia Maria murió anoche, ella no querría una larga declaración pública, así que todo lo que diré es que los 4 meses que la conocí fueron los mejores de nuestras vidas y aunque se merecía mucho más, fue un privilegio conocerla durante el poco tiempo que lo hice. RIP Maria, te quiero", tuiteó el joven en la cuenta @WhatleyLeague.

Su amigo Richard Lewis también se expresó conmovido por la muerte de la gamer oriunda de Las Vegas, Estados Unidos. “Es con gran tristeza que les informo que mi mejor amiga Maria Creveling falleció tranquilamente mientras dormía ayer. Su ausencia dejará un vacío que nunca podrá ser llenado. Ella no hubiera querido largas declaraciones o grandes elogios”, escribió en Twitter y afirmó que ella, a pesar de tener fans en todo el mundo, nunca deseó ser el centro de atención.

Clasificada con el equipo Renegades en 2015, Creveling debutó en la LCS al año siguiente bajo un intenso escrutinio. La agencia de noticias ‘Associated Press’ contó que muchos la celebraron pero las secciones de comentarios que acompañaban las transmisiones en vivo de la competencia fueron inundadas de mensajes sexistas y transfóbicos. Muchos fanáticos de la liga cuestionaron su identidad de género, su apariencia y sus habilidades para dicho deporte virtual.

Unas semanas después del inicio de la temporada en enero, Creveling se retiró del equipo de Renegades, citando problemas de ansiedad y autoestima. Sin embargo, regresó a la competencia en septiembre de 2016 y jugó para Kaos Latin Gamers en la región de la Latin American League of Legends.

Aunque todavía se desconoce la causa exacta de su muerte, la noticia de su fallecimiento provocó una avalancha de homenajes en Twitter. “Ella me ayudó a descubrir quién soy y quién voy a ser. La amé y seguiré amándola", escribió un fan en la cuenta @Tragician. Y otro usuario señaló que “ella fue la única inspiración” que tuvo para entrar en el videojuego League of Legends y jugar profesionalmente.

domingo, 11 de diciembre de 2016

#hemeroteca #homofobia | Los legisladores rusos no son los primeros en intentar sacar a la comunidad LGTB de los videojuegos

Imagen: El Diario
Los legisladores rusos no son los primeros en intentar sacar a la comunidad LGTB de los videojuegos.
El FIFA 17 ha sido el último afectado. Cada vez más, los videojuegos reflejan al mundo tal y como es; no como los reaccionarios quieren que sea. El videojuego de fútbol ofrece una equipación con la bandera multicolor y los legisladores rusos han pedido a EA que borre la temática “ofensiva” y homosexual.
Keza MacDonald · The Guardian / Traducción de Francisco de Zárate | El Diario, 2016-12-11
http://www.eldiario.es/theguardian/Rusia-gays-LGTB-videojuegos_0_588991761.html

En 2013, el parlamento ruso aprobó por unanimidad una ley que prohibía la difusión de “propaganda de relaciones sexuales no tradicionales”. La ley convertía en ilegal la distribución, por Internet o cualquier otro medio, de materiales relacionados con relaciones homosexuales o con los derechos de la comunidad LGTB. También prohibía las marchas o manifestaciones de orgullo gay.

La medida tuvo como consecuencia inmediata un aumento de los delitos homófobos. Entre los atacados estaba la tienda sueca de muebles Ikea (por el delito de incluir a parejas gay en sus catálogos), los eventos deportivos realizados por organizaciones afines al movimiento LGTB y, tal vez el caso más famoso, los JJOO de Sochi.

Esta semana, los legisladores rusos apuntaron contra un blanco insólito: el FIFA 17 de EA Sports, la última entrega de una serie de videojuegos de fútbol que suele vender más de 20 millones de copias al año.

¿Qué tiene de gay el FIFA? En la narración del videojuego no hay mención a nada que pueda asociarse ni remotamente al movimiento LGTB. El problema es el apoyo de los desarrolladores de EA Sports a Rainbow Laces, una campaña de la organización Stonewall que lucha contra la homofobia en el mundo del fútbol haciendo visibles los casos de lenguaje homófobo y apoyando a los aficionados y jugadores LGTB.

Hace unas semanas, y por un tiempo limitado, los jugadores del FIFA 17 podían descargar un uniforme con los colores del arco iris para usar en el modo Ultimate Team, donde se permite crear equipos de fantasía (a menos que quieran amargarse, yo no leería las respuestas al tuit de EA Sports anunciando la medida).

La demanda contra el FIFA tal vez tenga que ver con la actitud general de Rusia hacia la actividad deportiva. En este país, los deportes tienen muy marcados el rol tradicional de género: por ejemplo, tanto el fútbol como el hockey sobre hielo son muy poco comunes entre las mujeres. Aunque el tema no llegó a trascender, hace un par de años, uno de los principales grupos de hinchas del país, los del Zenit de San Petersburgo, publicó un manifiesto en el que se juraba que nunca apoyarían a un jugador de fútbol gay en el club.

Los legisladores rusos han pedido a EA que borre del código fuente del juego la temática “ofensiva” y homosexual. Si no lo hace, podrían aumentar la edad mínima para jugar o restringir la distribución del juego en territorio ruso. La amenaza podría tener consecuencias financieras para EA. Aunque no sea el mercado principal para el FIFA, los videojuegos en Rusia han crecido de forma espectacular en los últimos años, hasta representar más de mil millones de dólares.

Esta es la primera vez que la ley de 2013 se invoca contra un videojuego, pero no la primera que esta industria tiene problemas con los diputados rusos. Antes ya hubo solicitudes para prohibir el ‘Pokémon Go’ (temían que la CIA utilizara el juego para obtener imágenes de vídeo de instalaciones gubernamentales rusas), el ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’ (por la tristemente célebre misión “No Russian” en la que un grupo de terroristas rusos mata civiles a mansalva en un aeropuerto de Moscú), el ‘Company of Heroes 2’ (por la poco heroica representación del Ejército ruso) y todo tipo de juegos de disparos que alimentan el temor de que los jugadores salgan a disparar a personas en la vida real.

Hasta ahora, ninguno de esos juegos ha sido prohibido, pero la empresa Activision quitó de forma voluntaria la parte de “No Russian” en las copias de Modern Warfare 2 vendidas en Rusia, Japón y Alemania.

EA Sports aún no ha respondido al pedido, pero la empresa tiene un largo y admirable historial de apoyo a los empleados y jugadores de la comunidad LGTB (durante varios años consecutivos, la empresa fue declarada entre las mejores para trabajar con igualdad para el colectivo LGTB).

Aunque generalmente los editores de videojuegos cumplen con las normas regionales especiales de países como Alemania o Australia, donde la violencia en los juegos se regula más estrictamente, es poco probable que EA ceda ante la presión de los parlamentarios rusos. No es la primera vez que alguien pide censurar la presencia de personas LGTB en un videojuego. La única diferencia es que ahora es el gobierno quien lo exige.

Los temas y personajes del colectivo LGTB aparecen en los videojuegos desde los años 80 pero, hasta hace poco, tanto los desarrolladores como los editores los incluían con cuidado. En los videojuegos japoneses, muchos personajes no se ajustan a la definición clásica de los géneros, lo que provocó una censura generalizada en Estados Unidos durante los ochenta y noventa. Afectó a juegos tan variados como el ‘Super Mario Bros 2’, el ‘Streets of Rage 3’ y el ‘Dragon Warrior II’. Incluso en el año 2008, cuando se lanzó el videojuego japonés ‘Persona 4’, la adaptación local de los juegos japoneses se hacía restando importancia a la sexualidad de los personajes homosexuales o haciéndola deliberadamente ambigua.

Pero últimamente los desarrolladores dudan menos a la hora de incluir personajes y temas LGTB: aparecen en las pequeñas iniciativas independientes y también en los videojuegos más populares. Muchos juegos de rol permiten tener una relación amorosa con casi cualquier personaje que a uno le guste, sin importar el género.

El juego ‘Los Sims’ siempre ha incluido relaciones gay y, de hecho, incluyó el matrimonio gay antes que la mayoría de las sociedades del mundo real. Uno de los personajes principales del videojuego ‘Last of Us’ (2013), Ellie, es lesbiana. En 2014, se criticó a Nintendo por no incluir la posibilidad de tener relaciones gay en ‘Tomodachi Life’, su videojuego de simulación de vida caricaturesco. Aunque todavía estamos lejos del tipo de diversidad que de forma creciente exigen los jugadores, los avances se están dando rápidamente.

Esto ha provocado algunas reacciones negativas, en su mayoría de la misma gente que incomprensiblemente cree que los guerreros de la justicia social están arruinando la cultura popular por sugerir que se incluya en ella a las mujeres, a las personas de color y al colectivo LGTB. Se quejan, por ejemplo, de representaciones “forzadas” de personas LGTB en el videojuego ‘Tom Clancy’s The Division’, donde un personaje femenino menciona a su esposa una sola vez, o de que personajes del mismo género a veces coqueteen entre ellos en el videojuego ‘Dragon Age’.

Es extraño que esta gente quiera que los videojuegos tengan gráficos y tecnología cada vez más realistas, cuando su representación de las personas que forman la sociedad se mantiene obstinadamente encasillada en un pasado mítico sin gays y donde las mujeres solo aparecían de fondo.

Pero la verdad es que ni los “consumidores” que se quejan ni los legisladores rusos podrán retroceder en el tiempo. Las personas del colectivo LGTB están presentes en el mundo real y en el fútbol real, así que lo normal es que aparezcan en la representación del fútbol que hace el FIFA 17. Las solicitudes de censura, por parte de gobiernos socialmente conservadores o de los reaccionarios que parecen sentirse inexplicablemente amenazados por la presencia de cualquier persona no heterosexual dentro de la cultura popular, no lo van a cambiar.

miércoles, 23 de marzo de 2016

#hemeroteca #videojuegos | ¿Cuándo veremos un protagonista gay en un juego de gran presupuesto?

Imagen: Google Imágenes
¿Cuándo veremos un protagonista gay en un juego de gran presupuesto?.
Carlos Carabaña | Yorokobu, 2016-03-23
http://www.yorokobu.es/cuando-veremos-protagonista-gay-juego-gran-presupuesto/

Lucien Soulban es un guionista de videojuegos fuera del armario. Hace un par de años, en una entrevista en el blog de Ubisoft, se preguntaba: «¿Cuándo vamos a ver un protagonista gay en un juego de gran presupuesto?». Quitando Ellie, la chica de ‘The last of us’, no parece que vaya a pasar pronto. El motivo, para Soulban, estaba claro: el posible impacto en las ventas. Aunque hay bastante gente dentro la industria que es abiertamente homosexual, cuando se repasa la lista de los personajes LGTBQ en los videojuegos, este colectivo no ha tenido mucha suerte en su representación.

Dejando de lado honrosas excepciones, los primeros tiempos fueron los más oscuros. Cuando llegó a EEUU el videojuego ‘Final Fight’, la filial estadounidense de Capcom decidió convertir a dos enemigas, Poison y Roxy, en transexuales. Les parecía mal ejercer la violencia contra las mujeres.

Según el manual del juego ‘Super Mario 2’, Birdo, un dinosaurio rosa con lacito, es un travesti que «prefiere ser llamado Birdetta». Otras veces, los personajes LGTBQ son los villanos. En ‘Resident Evil: Code Veronica’, el antagonista Alfred Ashford se traviste como su hermana Alexia, y en ‘Final Fantasy IX’, Kuja, el villano principal, es amanerado, de postura y vestido femenino.

Sin embargo, desde la década del 2000, poco a poco se fueron introduciendo personajes más complejos y menos estereotipados. El primer juego de ‘Knights of the Old Republic’ permitía al protagonista tener un romance con una jedi gay llamada Juhani. Esta, además, tiene el honor de ser la primera lesbiana del universo ‘Star Wars’.

En sagas como ‘Mass Effect’ o ‘Dragon Age’, ambas de Bioware, el jugador puede mantener relaciones homosexuales con sus compañeros de equipo. Gay Tony, un criminal del oscuro mundo de ‘Gran Thef Auto’, se presenta como un personaje realista. Sin ser un ejemplo a seguir como modelo de vida, sí lo es como caracterización. Un goteo en forma de secundarios y opciones, pero casi ningún papel protagónico.

Es en los videojuegos ‘indies’, realizados por estudios pequeños con menos presupuesto pero mayor libertad creativa, donde se pueden encontrar protagonistas abiertamente gays. Y ‘Longstory’ es uno de los últimos en sumarse a la lista. Este juego podría ser definido como un simulador de instituto con un misterio a resolver.

El jugador, que puede escoger ser chico o chica, vuelve a EEUU después de un año en Francia. Al abrir su nueva taquilla, se encuentra con un extraño mensaje del anterior dueño. Al ser un simulador social, hay que sobrevivir en un centro lleno de adolescentes mientras se trata de solventar el enigma. Por el camino, podrán establecer relaciones amorosas con cinco secundarios: dos chicas, dos chicos y un transgénero.

«Escogimos hacer que ‘Longstory’ fuera un juego ‘LGTBQ friendly’ porque creemos que es importante crear una plataforma donde los individuos de esta comunidad pueden ser ellos mismos y sentirse representados», explica por correo electrónico Madison Downey, la coordinadora de mercadotecnia de la desarrolladora. «Muchos de nuestros guionistas, especialmente los que son LGTBQ, se basaron para realizar la historia del juego en lo que a ellos les hubiera gustado vivir en el instituto».

Este juego, como Gay Tony, tiene un valor importante: la falta de estereotipos. Todos los personajes parecen gente común, sin que importe su orientación. A diferencia de juegos recientes como 'My Ex-Boyfriend the Space Tyrant' o 'Gay Fighter Supreme', huye de la representaciones humorísticas y se centra en la realidad.

«Es cierto que los estereotipos pueden ser un gran problema en la representación de los colectivos LGTBQ», razona Downey, «pero existen varios juegos además del nuestro que incluyen perspectivas positivas». ‘Life is strange’ es para ella un gran ejemplo. Es una aventura episódica que pone al jugador en el papel de Max Caulfield, una estudiante que tiene el poder de viajar a través del tiempo. La trama gira en torno a «la relación entre dos mujeres y enseña cómo, poco a poco, van explorando su sexualidad».

Según glosan en su web, ‘Longstory’ ha recibido comentarios realmente positivos de su audiencia. «Solo quiero deciros que este juego me ha ayudado mucho. No vivo en las mejores circunstancias, pero me siento feliz cuando lo juego», «Vale cada centavo, detectives + personajes cercanos + comunidad LGTBQ + guión realista = perfección», «como trans creo que es un gran paso, hacen falta más juegos así». Downey explica que este tipo de respuestas son muy importantes para ellos.

Una muestra de la importancia que los videojuegos pueden tener para parte de esta comunidad se ve en el documental ‘Gaming in Color’. Estrenado en 2014, retrata tanto a la comunidad LGBTQ en los videojuegos como la anomalía que supone que haya tramas y personajes de esta temática en la gran industria o los eventos especializados que empiezan a realizarse. Entre estos destaca GaymerX, una convención de videojuegos que ya va por su cuarta edición y que se centra en la representación de la diversidad y las políticas inclusivas en los videojuegos.

Pero ‘Longstory’, como ‘Life is Strange’ o ‘Dragon Age’, son granos de arena en un desierto. David Gaider, guionista de este último, lo explicaba muy bien en un post. «La presencia de cualquier contenido gay en un juego hace que determinada gente lo llame el ‘juego gay’», escribe, «es la misma gente para la que la mera existencia de un personaje gay, un argumento que tenga que ver con un asunto gay o algo que les fuerce a reconocer que la homosexualidad existe, es un insulto personal».

Hay ojos muy sensibles. Conviene recordar que el inocente videojuego ‘The Sims 4’ fue catalogado para mayores de 18 años en Rusia. La razón que llevó a las autoridades a esta clasificación era que en el simulador social se podían mantener relaciones y celebrar matrimonios homosexuales. Una afrenta terrible.

martes, 3 de noviembre de 2015

#hemeroteca #machismo | El SXSW rectifica y dedica un día entero al acoso de género online

Imagen: El Diario
El SXSW rectifica y dedica un día entero al acoso de género online.
El festival South By Southwest, uno de los eventos más importantes del año en EEUU, se convirtió en el centro de la polémica hace una semana, cuando canceló dos charlas relacionadas con el acoso a las mujeres en el mundo de los videojuegos. Ahora ha dado marcha atrás permitiendo las ponencias, aunándolas en una sola: 'Conferencia sobre el acoso online' y donde ha mezclado a miembros del Gamergate con feministas, algunas víctimas de acoso por parte del movimiento.
David Sarabia | El Diario, 2015-11-03
http://www.eldiario.es/cultura/fenomenos/SXSW-dedicara-entero-mujeres-videojuegos_0_448305482.html

"A principios de semana cometimos un error". Empieza así el comunicado que Hugh Forrest, director del festival estadounidense South By Southwest, ha publicado en la propia página web del evento. La presión mediática le ha ganado el pulso al miedo y el SXSW dedicará un día entero (el sábado 12 de marzo) a la 'Conferencia sobre el acoso online'. "Está claro que el acoso virtual es un problema que requiere más de dos mesas para ser abordado", dice el comunicado. Pero lejos de zanjar el asunto, la organización no ha hecho sino avivar más un debate que parece no tener fin.

La sombra del escándalo Gamergate, que estalló el verano pasado, se proyectó hace una semana sobre el festival que se celebrará en marzo en Austin (Texas, EEUU). Los organizadores decidieron cancelar dos ponencias ('Un nivel más: superando el acoso en los videojuegos' y 'Punto de rescate: Un debate en la comunidad gamer'), en la que iban a participar algunas diseñadoras y creadoras de videojuegos, víctimas de acoso en el pasado como Randi Lee Harper, Caroline Sinders, Katherine Cross. En la otra conferencia estaban incluidos Perry Jones, jugador de baloncesto de la NBA; Mercedes Carrera, pornostar, y Lynn Walsh, periodista de la NBC.

"Cancelando esta dos mesas mandamos un mensaje no intencionado en el que parecía que el SXSW no toleraba la violencia online pero la perdonaba y por eso pedimos sinceras disculpas", continúa el comunicado de Forrest. A pesar de que Randi Lee Harper, moderadora de una de las dos charlas, recordó en Twitter que "nuestra conferencia no tratará nada relacionado con el Garmegate", el SXSW alegó haber recibido "numerosas amenazas" contra los ponentes de ambas mesas redondas, por lo que no podía garantizar ni su seguridad ni la del resto de participantes y personal: entonces las canceló.

Juntos, pero no revueltos
El director del festival asegura en el comunicado estar trabajando con los dos grupos de las charlas canceladas "para encontrar el enfoque más productivo". Sin embargo, aunque el SXSW confirma la presencia de todas las ponentes arriba citadas, lo cierto es que algunas no han dado el "sí" definitivo a la organización. "He tenido un día bastante ocupado, obviamente. 'No' confirmo mi participación en la conferencia anti-acoso del SXSW esta vez", decía Katherine Cross el pasado día 30 de octubre. "Mi presencia o no dependerá de si creo que podemos lograr algo con la cumbre", sentenciaba más tarde la socióloga y crítica de videojuegos.

Un enfado que también compartió Caroline Sinders quien, en un principio, iba a ser la organizadora de la ponencia 'Un nivel más: superando el acoso en los videojuegos'. "Por el momento no podemos confirmar si el equipo de 'Un nivel más' va a hablar en la conferencia anti-acoso del SXSW". Randi Lee Harper compartió el malestar de Sinders, aunque tras alegrarse de que el festival permitiese una ponencia sobre el acoso a mujeres en Internet, se mostró en desacuerdo con la presencia de algunas personas relacionadas con el movimiento Gamergate. "Presioné para que el Gamergate fuera reañadido en el horario, pero no esperaba que estuvieran en la conferencia [se refiere a la 'Conferencia contra el acoso online]".

Lee Harper continuó en su serie de tuits: "El Gamergate no tiene nada que ver con el acoso en Internet más que con los únicos que lo practican", "Gamergate no tiene ninguna solución de valor que añadir a la conversación, crean un problema de seguridad para el resto de participantes", para terminar diciendo, al igual que Sinders, que no podía asegurar que su panel se celebrase. Pero Lee Harper fue más allá con dos tuits: "A pesar de que nosotras apoyamos que GamerGate sea una parte del SXSW, contar con ellos en la 'Conferencia sobre acoso online' es un problema de seguridad". Y sentenciaba: "El movimiento que representan nos ha obligado a muchas de nosotras a escondernos. Darles una oportunidad para que digan 'nosotros no acosamos mujeres', es absurdo".

"Ni idea de lo que estaban haciendo"
En un principio, ninguna de las tres ponentes de 'Un paso más' supieron de la asistencia a la nueva conferencia de algunos miembros relacionados con el Gamergate. "Estamos preocupadas por el control de gente", dijo Caroline Sinders, que más tarde redactó un comunicado, tirando de ironía, en el que expresaba su postura respecto al SXSW. "Haber programado una conferencia entera anti-acoso era un gran esfuerzo", decía. "Esto parece, simplemente, una prueba más de que el SXSW no entiende el acoso o cómo disponer un espacio seguro y tolerante para sus asistentes y ponentes", concluía Sinders en su declaración.

Aunque el South By Southwest asegura que "el acoso virtual es un problema serio", lo cierto es que han mezclado a varios de los ponentes cuyas charlas cancelaron hace apenas una semana. Una mesa, la que llevaba por título 'Punto de rescate: un debate en la comunidad gamer' es la que Harper, Sinders y Cross acusan de ser pro Gamergate. La propia Lee Harper colgó en Reddit un comunicado explicando, de una manera concisa, la solución propuesta por el SXSW: "Decidieron plantear una conferencia sobre el acoso en Internet cuando no tenían ni idea de lo que estaban haciendo". Ella es la única de las tres, hasta la fecha, que ha confirmado su presencia en la conferencia.

jueves, 29 de octubre de 2015

#hemeroteca #machismo | Las amenazas a mujeres no han abandonado el mundo de los videojuegos

Imagen: El Diario / Anita Sarkeesian
Las amenazas a mujeres no han abandonado el mundo de los videojuegos.
El famoso festival South By Southwest, de Austin, Texas cancela dos charlas sobre las mujeres y los videojuegos después de recibir amenazas. El Gamergate es un movimiento contra las mujeres que denuncian la discriminación o el acoso en el mundo del videojuego.
David Sarabia | El Diario, 2015-10-29
http://www.eldiario.es/cultura/fenomenos/Gamergate-sobrevuela-South-By-Southwest_0_446555548.html

El festival de Austin (Texas, EEUU) South By Southwest (SXSW) canceló el lunes dos conferencias sobre mujeres y videojuegos, resucitando un feo fantasma del verano pasado: el Gamergate, una campaña de acoso a mujeres del mundo del videojuego que osaban quejarse contra la discriminación. "Hemos recibido numerosas amenazas de violencia respecto a esta charla, por lo que parece bastante improbable que vaya a existir un clima cívico y respetuoso en marzo en Austin", explicaron los organizadores del SXSW.

El caso nos retrotrae al vivido el año pasado por la crítica cultural Anita Sarkeesian, cuando las amenazas de muerte le obligaron incluso a cancelar una charla en la Universidad de Utah.

La decisión del SXSW ha sido lo bastante polémica como para perder a dos grandes compañías de medios digitales, Vox Media y Buzzfeed, que se han retirado del festival a modo de protesta. La moderadora Randi Lee Harper aseguró que la conferencia, que llevaba por título 'Level Up: Overcoming Harrassment in Games' ('Un nivel más: superando el acoso en los videojuegos'), no trataría nada relacionado con el Gamergate, pero el festival ha preferido no tentar a la suerte y cortar de raíz el "problema".

Entre los ponentes se encontraban algunas mujeres -directoras o creadoras de videojuegos- que han sido víctimas de acoso por parte de algunos sectores de la industria en el pasado, como la propia Randi Lee Harper, Caroline Sinders y Katherine Cross.

Sin embargo, la otra charla sí incluía a una persona relacionada en el GamerGate: Lynn Walsh. 'SavePoint: A Discussion on the Gaming Community' ('Punto de rescate: Un debate en la comunidad gamer'), tenía como invitadas a Perry Jones, Mercedes Carrera y Nick Robalik. "En los siete días siguientes al anuncio de las dos sesiones, SXSW ha recibido numerosas amenazas de violencia relacionadas con la programación", dijo el director del festival, Hugh Forrest. "La seguridad de nuestros ponentes, participantes y del personal es siempre nuestra prioridad", asegura el propio festival en un comunicado.

Las reacciones
En el verano de 2014, se inició una campaña sobre todo en los foros 4Chan y Reddit contra las denuncias de sexismo y machismo en el mundo del videjuego. Ellos lo redefinieron como la "mejora de los estándares éticos del periodismo de videojuegos al oponerse al criticismo social resultante de la conspiración entre feministas y progresistas". Comenzaron entonces una serie de ataques –amenazas de muerte, correos violentos– contra algunas de las mujeres más influyentes de la industria de los videojuegos, como las desarrolladoras Zoe Quinn y Brianna Wu. Anita Sarkeesian se vio obligada a cancelar una charla en una universidad estadounidense cuando un email anónimo amenazó con desencadenar un tiroteo si el evento tenía lugar.

La Opening Game Society, involucrada desde el principio en la segunda de las charlas que iba a tener lugar en marzo, asegura estar "decepcionada" con la organización del SXSW. Su presidenta y fundadora, Perry Jones, dijo sentirse "increíblemente avergonzada de que esto haya pasado". Además, en clara alusión al comunicado del director de la SXSW, Jones le recomendó: "Sal a tomar el aire, juega un rato a la consola para calmar tus nervios, acaricia a tu perro o gato y piensa un rato. No dejes eso que te molesta, esa rabia dentro de ti".

Katherine Cross, otra de las ponentes, anunció a través de su cuenta de Twitter: "Tengo cero interés en litigar o discutir el tema del Gamergate en el SXSW. El resto de ponentes y yo estábamos centrados en nuestro tema, en nuestra charla orientada a buscar soluciones".

No faltó, además, quien pensó que el SXSW estaba intentando silenciar a las víctimas de acoso. "El acoso virtual solo hace que las víctimas se callen. Cancelar charlas acerca de superar el acoso por el acoso es un atraso", dijo una de las editoras de Vox Media, Megan Farokhmanesh.

En contra de la opinión de Farokhmanesh, Brianna Wu, víctima de las amenazas de muerte y de ciberacoso el año pasado por parte de algunos gamers, no ha sido afectada por la presunta censura del SXSW, según The Verge. Sus dos conferencias se mantienen. Ninguna de las dos habla sobre el acoso: una es sobre realidad virtual y la otra sobre las mujeres y la tecnología.

miércoles, 27 de mayo de 2015

#hemeroteca #videojuegos | David Gaider habla sobre la diversidad sexual en los videojuegos

Imagen: El Diario
David Gaider habla sobre la diversidad sexual en los videojuegos
El escritor jefe de Bioware ha explicado que sintió la primera vez que introdujeron una opción romántica homosexual en uno de sus juegos, y el impacto que ha tenido desde entonces.
Álvaro Alonso | El Diario, 2015-05-27
http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/David-Gaider-diversidad-sexual-videojuegos_0_392310966.html

La diversidad sexual en los videojuegos se ha convertido en un reclamo importante dentro de la industria. Miles de jugadores agradecen que cada vez haya más títulos en los que la libertad sexual es una opción, y uno de los estudios que mejor lo ha conseguido es Bioware, responsable de sagas RPG tan aclamadas como Dragon Age o Mass Effect.

Precisamente de este tema ha hablado el escritor jefe del estudio, David Gaider, en una entrevista a Video Games Sophistry. En ella, el creativo se ha remontado a 2005, año en el que Bioware introdujo por primera vez una opción romántica homosexual, en el juego Jade Empire.

"Recuerdo cuando tomaron la decisión de incluirlo y me quede pasmado" ha dicho. "Es decir, yo también soy gay, así que me sentí raro cuando escuché sobre el tema, estaba muy impresionado porque nunca creí que esa parte de mi vida tendría un rol en el trabajo. Como he dicho, nunca se había hecho. Ni siquiera había considerado la idea, así que cuando tomaron la decisión estaba como '¿En serio?".

Gaider ha alabado al estudio, que a pesar del miedo a la reacción del público, apostó por incluir toda clase de orientaciones sexuales. "Cuando se tomó la decisión para Jade Empire, creo que había algo de aprensión" explica Gaider, " pero creo que una idea como esa era algo que tenía que ocurrir. Y cuando Jade Empire salió a la venta nos quedamos sorprendidos porque realmente no causó el tipo de explosión que esperábamos. Y creo que eso nos hizo mucho más atrevido".

Desde ese entonces mucho ha cambiado en los juegos de Bioware, en los que acostumbramos a encontrar todo tipo de opciones románticas: heterosexuales, homosexuales, bisexuales, etc. En más de una ocasión el estudio ha sido felicitado por la forma en que integran todas estas opciones sexuales en sus juegos, con mucho respeto y naturalidad. Recientemente, el personaje de Krem en Dragon Age Inquisition fue muy alabado, al ser uno de los primeros personajes transexuales presentados con naturalidad.

"Hemos incluido algo que atrae a los jugadores que tradicionalmente nunca han sido representados en los juegos, así que puede que muchos de ellos vinieran a jugarlo" ha añadido Gaider, al hablar sobre si esta diversidad ha sido positiva a nivel comercial. "Tal vez sean suficientes para compensar por aquello que se alejaron. Pero al final no ha afectado realmente a nuestras ventas".

Y TAMBIÉN...
Grandes personajes homosexuales de videojuegos

La forma en que los personajes homosexuales son representados en los medios de entretenimiento han cambiado considerable, y los videojuegos no son una excepción. Para conmemorar el arranque de las fiestas del Orgullo 2015, os traemos los mejores personajes homosexuales que la industria nos ha traído en los últimos años. ¿Quieres conocerlos?
Álvaro Alonso | El Diario, 2015-07-03

martes, 28 de abril de 2015

#hemeroteca #transfobia | La programadora Rachel Bryk acaba con su vida por el continuo acoso en Internet


Imagen: El Diario
La programadora Rachel Bryk acaba con su vida por el continuo acoso en Internet
Conocida por su papel dentro del emulador Dolphin, saltó del puente George Washington el pasado día 23 de abril.
Daniel Moreno | El Diario, 2015-04-28
http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/programadora-Rachel-Bryk-cacaba-con-vida-continuo-acoso-Internet_0_382162943.html

Siempre tratamos de hacernos eco de toda noticia dentro del mundo de los videojuegos relacionada de forma alguna con el avance en la igualdad de géneros y con el respeto hacia los colectivos homosexuales, bisexuales y transexuales. Durante los últimos años se ha avanzado mucho y cada vez hay más noticias positivas, pero hoy por desgracia tenemos que transmitiros un suceso realmente trágico.

La programadora Rachel Bryk ha acabado con su vida al saltar desde el puente George Washington de Nueva York, según parece debido al continuo acoso que sufría en Internet por su condición de transexual. Bryk, de 23 años de edad, era conocida por su inestimable aportación en el desarrollo del emulador Dolphin, sin lugar a dudas el más utilizado a la hora de portar los juegos de Wii y GameCube a nuestro ordenador.

Sus compañeros y amigos de Dolphin han publicado una nota conmemorativa, mientras que las muestras de apoyo por parte de usuarios anónimos y los diferentes medios especializados no dejan de llegar.

Por nuestra parte no podemos más que condenar que situaciones tan detestables como esta sigan produciéndose a día de hoy por parte de cobardes que se amparan en el anonimato propiciado por Internet para pisotear a otras personas sólo por considerarlas diferentes.

Y TAMBIÉN…
Una de cada tres mujeres de la industria del videojuego sufre acoso

Una encuesta sobre género desvela que en Reino Unido un 45% de las mujeres que trabajan con videojuegos se consideran discriminadas por su sexo.
Álvaro Alonso | El Diario, 2015-01-04
http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/mujeres-industria-videojuego-sufre-acoso_0_345765934.html